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(jc)はジャンプキャンセル (jd)は空中ダッシュキャンセルを表す 基本コンボ 地上打ち上げ部分 2A→2B→2C→5C(5)─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 5Cを全段あてると乗算60と膨大な補正がかかるので極力さける エリアル部分 JB─(jc)→JB→JC→投げ JB→JC→JA─(jc)→JB→JC→投げ 実戦では距離によって2Bを一段にしたり打ち上げ、エリアルを組み替えるなどして柔軟に対応する 応用コンボ 2A→5C→2C→ディレイ2B→5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 2A→2B→5C(1)→2C→ディレイ5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 上のコンボは2A先端でも繋がる高火力にして万能コンボ 是非マスターしたい コツがディレイをしっかりする、空ダJAを最速で出す 感覚は自分で掴むように 抜刀ループ 2A→2B(1)→2C→5C(5)→BEB抜刀→2A→5C→BEB抜刀→2A→EX抜刀 バウンド制限のため、BEB抜刀は二回までしか当てられない三回当てて受身狩りを狙らったり、ジョニーを出すのもアリ コツはBEB抜刀は最大タメ、2Aは最低空で拾うなど 5B対空から 5B─(jc)→JA→JB─(jc)→JB→JC→投げ 5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ インバリが入りやすいが気にしない気にしない 下のコンボは高さを見てJBにディレイをかける アドリブについて 琥珀は2Aが上に向いているため、空中あたりする事が多々あり、そこからコンボに行けると行けないとでは大きな差になる 3発程度まで当たる事も多いのでしっかりと2B→5Bとつないでコンボに行くように この辺は個人で使いやすい物があると思うので、自分に合ったコンボを探そう
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AC梅喧スレ@wikiへようこそ 名前の通りGGXXACの梅喧スレのwikiです。 基本的に自由に編集してしまってください。 「ここは間違っている!」「このコンボはコイツにも入る」等あった場合は 再編集または各ページの一番下にあるコメントに書き込む等お願いします 再編集の際にはどこを直した追加した等コメント欄に書いてもらえると更新部分が分かりやすいので一言で良いのでお願いします。 また色々知っているけど「編集するのは面倒だ」「編集のやり方を知らない」等の場合にはコメント欄にどうぞ 編集のやり方わからない人は編集練習ページ設置したので練習してからどうぞ。 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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コンボについてキャラ特性 オーバードライブ 牙鎌撃 最低保障 基本のパーツ テンプレコンボ0 テンプレコンボ1 テンプレコンボ2 チャレンジモード攻略No.30 コンボについて キャラ特性 他のキャラには無いテルミだけの特性として『必殺技をDDでキャンセルできる』というものがある。 (いわゆる他作品の格ゲーではスーパーキャンセル等と称されるシステム) テルミは必殺技を3つしか持っておらず、そのどれもがDDでキャンセル可能。 それぞれにキャンセルタイミングが設定されており、以下の通りとなっている。 蛇顎:初段と3段目 牙砕衝:最終段後の硬直 牙鎌撃:初段、踏みつけ中、最終段 コンボによってはキャンセルするタイミングが違うものもあるので注意が必要。 オーバードライブ テルミのオーバードライブ『ナイトメアリーパー』について。 効果は以下の通り。 各種D攻撃の強化(攻撃判定の強化やゲージ回収率の向上、ゲージ吸収効果) 全てのDDの強化 蛇顎、牙穿衝、蛇縛封焉塵にゲージ吸収効果 DDをDDでキャンセルできるようになる クールタイム無視 特にコンボ面では下2つが重要で、 DDやラピッドキャンセルからODを発動してもクールタイムが無視される(消滅する)ため、 コンボを繋げば容易に100%かそれに近い量のゲージを回収でき、そのゲージで更にDDを使う事でダメージが伸ばせる。 牙鎌撃 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる。 3回未満ででLv1、Cを3回でLv2、Cを5回以上でLv3となる。 各レベルの特徴は以下の通り。 Lv1,Lv2:画面端でのみ壁バウンドする。ボーナス補正は無い。 Lv3:中央でも壁バウンドする。最終段にボーナス補正110%。コンボ時間を大きく消費する。 基本的に中央でのコンボはLv3を使い、画面端ではコンボによって使い分けるといった感じ。 ただし画面端背負いで牙鎌撃Lv3を決めた時、壁まで届かずバウンドしない事があるので注意。 最低保障 テルミはDDを使う機会が非常に多く、コンボの〆に多種のDDが入るが、各技の最低保障は以下の通り。 通常版滅閃牙(地・空):360 轟牙(地・空):900 A武錬殲:547 B武錬殲:661 蛇縛(Lv1):870 蛇縛(Lv2):1010 蛇縛(Lv3):1730 蛇麟(地・空):1520 OD版滅閃牙(地・空):560 轟牙(地・空):1100 A武錬殲:1284 B武錬殲:1284 蛇縛(Lv1):930 蛇縛(Lv2):1330~1390 蛇縛(Lv3):1990~2110 蛇麟(地・空):2320 OD中に100%使ってDDで〆る場合、 最低保障が稼げるダメージは 武錬殲+武錬殲>轟牙+武錬殲>蛇麟>蛇縛(Lv3) の順となる。 基本のパーツ 5D 蛇顎 5Dの最先端ヒット時でも繋がるが、遠くなるほど早くキャンセルする必要がある。 (密着)ダッシュ慣性付き5B 5C 5D 6D (密着)5Aor2A 5C 5D 6D 5B始動の場合、ダッシュで慣性をつけ密着からでないと6Dが当たらない。 立ち喰らいのタオカカのみ非対応 (屈喰らい)5D 6B 6D 屈喰らい限定。6Dのゲージ回収量は馬鹿にならないのでなるべく屈喰らい確認していきたい fc中なら立ち喰らいでも繋がる (画面端)3C 5D 6D B武錬殲などから 牙鎌撃Lv3 微ダ5D 6C 微ダ蛇縛 蛇麟 中央時。5Dを入れると6Cが届かない事がある(反確)ので安定を求めるなら微ダッシュから直接6Cを。 微ダ蛇縛(スライド蛇縛、ステ蛇縛とも)は6321466+Dと入力。硬直が解けるのに合わせて63214まで入れ、動けるタイミングで66+D。要練習。 同じ100%なら蛇麟より蛇縛の方が減るが、場合によっては端背負い気味だと蛇縛が届かない事もあるので使い分ける。 中央での6Dからも微ダ蛇縛する事で繋がるが、これもやはり6Dが先端ヒット気味だと届き辛くなる。 テンプレコンボ0 中央基本ノーゲージコンボ 5B 5C 5D 蛇顎 1761ダメージ 回収41 屈J2D 微ダ2A 5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824ダメージ 回収61 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 ゲージ使用コンボ 5B 3C 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 2C 5D 蛇顎 4060ダメージ 回収-29 6投げ 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 3C 蛇顎 3969ダメージ 回収-29 4投げ 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3632ダメージ 回収-34 6ACH 2D 6D 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3270ダメージ 回収-4 端ノーゲージコンボ 2B 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 2986ダメージ 回収60 投げ 牙鎌1 5C 2C 5D 6D 蛇顎 3249ダメージ 回収63 端背負い 4投げ 3C 牙鎌1 5B 5D 6D 蛇顎 3035ダメージ 回収61 端ゲージ使用コンボ 6BFC CT 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 蛇顎 4812ダメージ 回収28 端ODコンボ 5B 5C 3C 牙鎌1 3C 5D 6D 50%OD J2D 5D 6D 蛇顎 3426ダメージ 回収100 Aブレン2 RC後低ダ50%OD 2D 6B 6D 蛇顎 3076ダメージ 回収100 テンプレコンボ1 5B 2B 5C 2C 5D 蛇顎or6C 2023or2205ダメージ 回収40or23 (密着時) 5B 5C 3C 牙鎌3 (5D) 6C 3087or3050ダメージ 回収30or21 (密着時) 5B 2B 2C 5D 蛇顎 1756ダメージ 回収39 (非密着時) ※各種立ち喰らい、相手との距離が近くないと3C 牙鎌は繋がらないので注意。 また、5B 5Cは密着でないと当たらないキャラがおり、中央コンの牙鎌3からの5D 6Cもキャラ限なので適宜調節すること 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6ACH dl6B 2C 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2812or2781ダメージ 回収27or19 6ACH 6Bフェイント 5B 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2640or2606ダメージ 回収26or18 ※各種対空始動、CH時はそれぞれの拾いは一長一短なのでお好みで。 屈5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 2499ダメージ 回収61 屈J2D 微ダ(2A)5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824or2042ダメージ 回収61or62 ※各種屈喰らい、6Bヒット時の距離が遠いと6Dが当たらないので、そのような距離では6B 蛇顎or6Cで妥協すること。 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 4投げ 微ダ6B 2C 牙鎌3 6C 3207ダメージ 回収23 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 テンプレコンボ2 中央 滅閃牙 2A 5C 2B 5C 3C 5D 蛇顎 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv3 微ダ6C 滅閃牙 轟牙 轟牙ch 6Cor滅閃牙 4投げ ステ蛇縛 6Ach 2D 蛇縛 端 5D ジャガク B大蛇 2C 5C 3C 5D 6D B武錬殲 3C 5D 6D 蛇顎 6Ach ディレイ6B 牙鎌撃Lv3 5C 2C 3C 5D 6D 蛇顎 轟牙ch 5C 3C 蛇顎 端背負い 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv1 ダッシュ5B 5D 6D 蛇顎 チャレンジモード攻略 No.30 課題:ヒートゲージ200%使って連続技を決めろ! 条件:体力100、ゲージ100、OD有り、画面端、カウンター始動 コツとしては、 ゲージを消費すればいいので、DDに限らずラピキャンやCTを使ってもいい OD中はクールタイムが無視される(クールタイム中にODを発動しても消える) 6DとOD中の6Dは別技扱い(同技補正を受けない) これらを踏まえたコンボ構成にすれば、様々なルートで課題をクリアできる。 また裏技的な仕様として、 OD終了後にODが回復するので、複数回OD発動が可能 受身をとられる前であればDDが繋がっていなくてもゲージを消費したとカウントされる という点がある。 例えば、最後の100%を消費するために蛇顎からB武錬殲 皇蛇を出したり、当たらない蛇麟を出してもクリアとなる。 以下は一例。 6Dfc1段目rc 6D1段目rc 生OD ステ5B 5C 5D 6D 5C 3C 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 6Bfc 蛇縛2段目rc 生OD J2D ステ5D 6D 5C 3C 5D 6D 蛇顎 蛇縛
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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初めに レバー入力は数字で表す。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 何も入れない(ニュートラル)は 5 で表す。 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC,jC)が紛らわしいので注意 コンボ時間が長くなると相手の硬直が短くなり、コンボが繋がらなくなります。 長くなる要因としては A系統の刻み、214D等でのループ等があります。 刻むことのできる5A、2Aの始動は省いてあります。 また、簡単に繋がる2Bからの始動も省いてあります。 ダメージについては始動等が違うと変動するのでおおよそです。 だいたいレシピ通りに殴ったダメージです。また対象は主にジン、入らなければラグナ。 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・エリアル ・基本 ・屈食らい限定 ・立ち食らい限定 ・画面端限定 ・カウンターヒット始動 ・中段6A始動 ・投げ始動 ・ゲージ使用 ・高火力コンボ ・その他 エリアル 基本的に2種類、コンボ時間の影響を激しく受けるので注意。 (jB) jC jc (jB) jC (jD) 214B エリアルA 基本的にこっちを使う。 高さ、コンボ時間によって(jB)を、凍結済みの場合は(jD)を、それぞれ状況によって省く。 画面端以外で214B〆の場合、相手と立ち位置が入れ替わる。運送距離から壁背負いになることに注意。 簡単だがコンボ時間の影響を受けやすく、B霧槍が1HITもしないなんてことも起こる。 目安としては10HIT以上であるとB霧槍の2段目が空振りになる。 jC jD dc jB jC 214B エリアルB 低空で214B締めできるため、その後の状況が良い。dc jBのところが若干シビア。 コンボ時間によってはjB jC 着地 5B(1hit) 3Cなんてこともできる。 また、エリアル前に凍結してないことが条件。上よりダメージが少し落ちる。 基本 あまり使われない。とっさの時用。場所限定なし。 ~5B 5C (2Cor3C) 214B 安定コンボ。2A、5Aを刻み過ぎると()内が入らない。A系統を刻むほどダメージが落ちる。 初めての人用/// だが実際は困った時とかダウンが欲しい時に結構使われる。 2Bからで下段始動。5C先端のほうでも入るため限定コンボができない時に。 3C 214Cとしても可。このほうがダメージが伸びる。 ダメージ:1800程度。 この後、起き攻めは 5Bで前方受け身狩り、微ダッシュ2Bで後方受身狩りになる。 移動受身を多用する相手には 受け身狩り 5C エリアル凍結〆でわからせる。 ~3C 2B 5C (hjc) エリアル 数少ない下段択からのノーゲージコン、ダメージこそ低いがゲージ回収+凍結締め可能。 昇りjBコンがあるためあまり使われない。 5D 214C 牽制5DがHITした時用。HIT確認容易。ダメージ:1800程度 5D先端当て意識してる人には御用達 屈食らい限定 屈食らい:相手がしゃがんだまま被HIT状態。場所限定なし。 ~5C 6C dc 5C hjc エリアル 屈食らいを確認したら基本これで。5C前の5B等でHIT確認したい。 A系統から繋げた場合、エリアルでの214B〆はコンボ時間の関係で厳禁。 ダメージ:3000~3400程度。 ~5C 6C 2D ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 2D凍結後、上りJBコンを入れた物。 2D凍結後、相手が着地したのを見てから5C振ること。 ダメージ 3400程度 ~5C 6C 2D (6C dc) 5C hjc エリアル ()を入れる場合、最初の5C前に余計なことすると受け身を取られ最後まで繋がらない。 また、エリアル中のJB,JDを省くこと。ダメージ:3674 ()を入れない場合、2回目の5Cは空中HIT、また5C後2Cを入れる等アレンジできる。 最初の5C前に5B等してる場合、2CやJBを省くこと。ダメージ:3400~3600程度 ~5C 6C dc 5C 6C dc hjc エリアル 運びコン、最後を214Dにすればかなりの距離を運べる ダメージ:3200~3400程度 立ち食らい限定 場所限定なし。キャラ限に注意。また、要:密着 ~5C 昇りjB jC jD ダッシュ5C 昇りjB jC jD j214B 上りJBコンと呼ばれるコンボ。JC、JDそれぞれにディレイをかける必要がある。 [[レイチェル]]、バングには入らず。バングに限り、2C 昇りjBが立ち食らいで繋がる。 キャラによって入りやすさが違う。5B2段目などで引き寄せ、密着に近い状態でやること。 ダメージ:3000程度 ~5C 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 立ち限定というわけでないが、上のコンボが入らないレイチェル、バングにはこのコンボ。 上の妥協コンボとしても使えるが、カルルには雪華陣の8段目が当たらず繋がらない。 雪華陣の後は6Cにするなりアレンジできる。が、コンボ時間が長くなりがちで最後〆れないことも。 あまり余計なものは入れないほうがよい。 ダメージ:2800程度 画面端限定 6C 6Dが繋がるところ、締めを214Dにすればさらにダメージが稼げるところが中央との違い ~6C 6D 派生 派生① 6C 6D 5C hjc jC j214B コンボ時間によってはつながらない恐れあり。6D 5Cのところが若干シビア。ダメージ:3740程度。 不安な場合、6D省いて 5C エリアルで。 派生② 6D 5B 5C 3C 安定ダウンを奪える。このあとに236C重ねるなりで起き攻めへ。ダメージ:3000程度 派生③ 5C 昇りjB jC jD j214B 魅せるためのもの。低空214B締めも可能。ダメージ:3300程度 派生④ 6D 5B 5C 2C 214B ③が安定しない人用、簡単。ダメージ:3300程度 他、中央では繋がらない連携 ~5C 623B 5C~ 上のコンボへと繋げ易い。623Bがスカらないよう距離に注意。 623A(CH) (ダッシュ)5C~ A吹雪によるカウンターヒットからのリターン。 ノーゲージでダメージ:3300~4000取れる。 画面端が見えていたら拾えます。 エリアル 214D 2C 623B 623A ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。ただしコンボ後の状況はよろしくない。 通常のエリアルA〆より500~700ダメージ近く増える。 コンボによっては800~1000ダメージほど増える。 コンボ後相手が頭上(前方受身等)にいるか、落ちてくる(ニュートラル受身)ので注意。 6C 214D 6C dc 5C JC jc JC 214D 6C 623B ゲージ50%消費4600ダメ。5Cから普通のエリアルで〆ることも可、6CカウンターHIT時要ディレイ ~214D 6C dc 5C hjc エリアル ゲージ25%吐いてお手軽にダメージUP。コンボ時間に留意すること。 ~6C 214系等 コンボ時間が長くなって、エリアルに行っても受身をとられると判断した場合用。 ただし、こちらもある程度コンボ時間が長いと受身を取られる。 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。ダメージ:5000程度 623D (dc) 6C dc 5C hjc JC jc JC J214D 6C 623B 2段目貯めHIT始動なら離れてても可能623Dの補正が緩いのでかなりのダメージ。 上記のダメージ ゲージ増加Ver、ダメージ:6000程度 623Dを読まれるとこっちが痛い目にあう。 ハイリスクハイリターンと言ったところ。 カウンターHIT始動 各種カウンターヒットから上記の画面端コンボや限定コンボに持っていける。 特にラグナの昇竜、ライチの燕返し等、カウンターから大きくリターンをとってやろう。 基本的に上記のコンボになるのでCHからコンボまで。 5B(1段目CH)or5C(CH) 6C~ 5B(1段目)、5Cがカウンターヒットすると屈食らい限定コンボすべてに持っていける。 6C後は状況に合わせて画面端コンボ等と合わせよう。ダッシュ5B等でカウンターになった場合など。 6B(CH) ダッシュ5C~ 相手の2A等をすかして6Bカウンターからの始動。 相手の硬直が長いのでHIT確認をしっかり見てコンボしたい。 ダッシュ5Cではなく6Cでも繋がるがタイミングは若干シビア。 5D(CH) dc 6C~ 5Dの先端のほうでも拾える。暴れ潰しで5Dを振った場合は狙うといい 凍結できない点に注意。 236A(CH) (ダッシュ)2D 6C~ A氷翔剣は補正が緩いので大ダメージを狙える。 距離が近いほどタイミングがシビアになる。逆に遠いとHIT確認が容易。 ~ 5C エリアル:ダメージ4410。エリアル214D 2C W吹雪 25%使用:5318。 236A(CH) (ダッシュ)5C 214D 6C 5C hjc JC 214B(or214D 2C 623B 623A) 25%or50%使用&画面端付近 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。 ダッシュ5Cとすると2Dでも当たる距離すら当てることができる。とっさの時に。 5Cが先端のほうでも入る。6C後の5Cが早すぎるとhjcの後のJCが当たらない。 25%使用時:4627ダメージ 50%使用時:5444ダメージ 236A(CH) 6C~ 2Dでは当たらない、繋がらない近距離用。やや使いづらい。 画面端と中央では当たる間合いが違う。どちらも密着では入らない。 間合いさえ把握できれば限定事項なしにコンボでき、凍結〆もできる。 623C(CH) ダッシュ5C hjc エリアル 裂氷カウンターHITからのリターン。214B〆だと立ち位置入れ代わる。 HIT時に相手が高い位置にいる場合、ダッシュ5Cを省いて直接エリアルにいく。 直ガ割り込み、リバサに使う機会が多い。凍結〆可 エリアル部分(JB JC JC JD 214B)凍結〆ダメージ:2371 214B〆ダメージ:2675 中段6A始動 6A 214B 安定。ダメージ:1720 6A 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル カルルには入らない。ダッシュ5Cを6Cにするなどアレンジ可 密着に近い状態でないと8段目がちょうど空振りになる。ダメージ:2800程度 6A 214D 6C dc 5C hjc エリアル 画面端限定+ゲージ25%消費、しかしお手軽+ダメージが高い。 ダメージ:3881 6A 623B 5C~ これまた画面端限定、さらにキャラ限で、ジン、ライチ、レイチェル、カルルには入らない。 ダメージ:3300程度 投げ始動 投げ 214A 5C(空中hit) 2C hjc jC jc jC j214B 安定。214Aは空振り。また、214A後の5Cがシビア ダメージ:2814 投げ 214A 5B 5C 2C 214B 上の妥協コン。簡単。上同様214Aは空振り。ダメージ:2531 投げ 214A 5C 昇りjB jC jD j214B 状況重視。キャラ限、5Cを微ダッシュでいれないとはいらないキャラもいる。 ダメージ:2711 投げ(2hit) 雪華陣(8HIT) ダッシュ5C hjc エリアル 凍結締めができる。ダメージ:2287 投げ(2hit) 623B 5C ~ 画面端限定。このあと状況に応じて色々レシピが変えられる。 4投げ 214B 5B 5C 2C 214B 位置入れ変わる。 ダメージ:2701 ゲージ使用 各種214系 RC dc jB jC 5B 5C ~ 50%使用 どうしても殺しきりたい時等。 ~632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 50%使用 氷翼月鳴後の追撃。地味に500ほど増える。 氷翼月鳴の連続HIT中に硬直が解けるので 氷翼月鳴の硬直が解けてすぐ一回、上に吹っ飛ぶ前にすかさずもう一回。 ~5C 昇りjB jC jD 着地632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3000程度 ~6C 632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージ:3400程度 623A(CH),623B 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 中央での対空からのリターン。バースト対策。B吹雪ならカウンターじゃなくても可 ダメージは凍牙氷刃使用時 A吹雪(CH):3323 B吹雪:2943 214D,623D 632146C(凍牙氷刃) 75%使用 殺しきりたい時。相手が遠くでダウンした場合など。タイミング注意 ダメージは生当てからの算出。氷連双2段:4341 D霧槍:3886 6A RC ~ 50%使用 中段の崩しからお好きにどうぞ。相手は屈食らいの場合が多い。 中段がガードされた時の隙消しに。 投げ 632146C(凍牙氷刃),632146D(氷翼月鳴) 50%使用 バースト対策。ダメージは氷翼月鳴使用時 ダメージ:2889 高火力コンボ 実戦で使える機会があるものだけ。 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定、ゲージ25%あれば可能(コンボ中に25%回収のため)。ダメージ6000前半。 6D 6C dc 5C hjc jB jC jc jC j214D 2C 623B 623A 画面端限定。ダメージ5000程度。6D始動は補正が緩い 623D 6C dc 5C hjc jC jc jC j214D 6C 623D 5C 632146D(氷翼月鳴) 623A 623A 画面端限定、ゲージ100%あれば可能。ダメージ7000前半 その他 ~214D 214D(or214C)~ レイチェル限定で繋がる。運び用に。
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Hコンボ 注意事項 コンボの表記に使われている【 】はビートを切るという意味。 クレセント同様コンボ数は25ヒット前後を目安に切るのが一般的。 基礎コンボ ~ 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 基本にして全て。大体のコンボに通じるパーツ。 ヒット数が多く重力が大きい場合5Cの前に5Bを入れることも可。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C 623B (jc) JC JB (jc) JB JC 投げ ビートの最初の方で5Aを使ってしまってワンツースリーを組み込めないときのフォローが主な用途。 ~5C 2C 623B 派生 JC (jc) JB JC 投げ 5Cが先端すぎてワンツースリーが組み込めないときに誤魔化すためのコンボ。 5A 6Aor2A 2B 5C B肘2段 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ B肘からエリアルに行くコンボ。立ち回りでB肘がヒットした時も同様に追撃可。 2Aスカし使用コンボ 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 中央での安定高威力コンボ、通称"美乳コン" ワンツースリーからの5Cと2Aスカからのそれ以降で一旦ビートを切っている。 ヒット数が少ない時や密着時は5C 2Cが当たらないキャラがいるので5A 2Cで代用。 ワルクは~6A 低め5C ディレイ2Cで拾える。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5A×2 2C 2Aスカし 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ ワンツースリー後に密着では5C等で拾いにくいシエル・琥珀・青子向けのループコン 5Aは出来る限り低く当てること BEJ2C使用コンボ(中央) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C 5C 623B (jc) JB JC (jc) JB JC 空中投げ Ver 1.05から可能になったBEJ2Cを絡めた運び&ゲージ回収コンボ。 壁コン同様地面叩きつけ後の追撃は2回までなので注意。 また、2C 4C BEJ2Cのループパーツは安定だがリバビと乗算補正が強い。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 基本はビートの最初の方で5Aを使ってしまって美乳を組み込めないときのルート。 2C 5Aスカし 6A 6Aの後の2C拾いはノーキャン。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 2C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい時限定のB爪派生コン。見栄えはするがダメージは上と変らない。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 美乳とBEJ2Cを絡めた運び&状況重視コンボ。 美乳 エリアルと同程度の火力を出しつつ端まで連行して有利起き攻めに移行できる。 B邪魔後の追加入力はすべて最速でないと受け身を取られる。 BEJ2C使用コンボ(画面端) 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳からBEJ2Cループへ移行する安定高火力コンボ。ダメージはVシにノーレデュで5600ほど。 最後の追加214Bは浮きが高いと入らない。その場合は 着地 2B~ 2C 微ディレイB邪魔 にすると安定する。 5A 6Aor2A 2B 5C 2C 3C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 美乳が狙いづらい時用のコンボ。 始動は 5A 6Aor2A 2B 2C 5C B肘1段 (jc) BEJ2C 5C~ でも可。 5A 6Aor2A 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 2B 2C 微ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 始動で5Aを使っちゃった時用の高火力レシピ、5C4Cループ。 4Cのあとの最速ジャンプキャンセル+BEJ2Cの入力には慣れが必要。 4Cは1段目が乗算・2段目が上書きなので2段目(持続部分)のみを当ててループさせることでダメージが上がる。 通常は4CをJ2Cでキャンセルするとリバビが掛かるが、このパーツは空中ジャンプキャンセルを挟むので リバビ補正も掛からず、B肘と違い地上ジャンプも消費しないので非常に優秀。 5A 6Aor2A 2B 5C B爪 派生 B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 微ディレイB邪魔 追加236B 追加214B 立ち喰らい限定のB爪コン。見栄えはするがやはりダメージは大したことない。 B邪魔3段 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 暴れ潰しのB邪魔ヒット後の追撃。 EX爪後の5C拾いは最低空意識。難しい場合は5Aにすれば簡単。 B肘1段 (jc) J2B 着地 (B邪魔3段) EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 固めでB肘が地上ヒットした時の最大コンボ。 B肘の1段目はノックバックが無い特殊やられなので先端ヒットでも安定してJ2Bが繋がる。 肘を出すときにジャンプキャンセルとJ2Bを入れ込んでおくと良い。 A爪 派生 5A 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 5A 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 固めでA爪があたったとき用のコンボ。 両秋葉などキャラ限でA爪派生後にディレイを掛けて低めに拾うと5A 2C~が繋がる。 A爪 EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ A爪初段は補正が緩いので、EX爪で引き剥がすと上よりもほんの少しだけダメージが上がる。 (2A*1~3) 2B 5B 2C 5C 4C(1) (垂直jc) BEJ2C 着地 5C (ディレイ)2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 5Aスカし 5C ディレイ2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 5Aすかしコン。高難度だがおそらく最大ダメージレシピ。 高め(遠め)に2Cを当てて5Aを空かし、最速ノーキャン5Cで拾い直す。 ループ部分の5C ディレイ2Cのディレイも目一杯掛ける必要がある。 美乳同様リバースビートが掛かりまくるので、難易度的にもループ数は1,2回で抑えるのが良いかも。 キャラ限or距離限?5Aをスカせる距離の把握が重要。都古にはどこでも簡単にスカせる。 ネロや両秋葉などにも間合いを遠めに調整するとできるので2A刻みは要調整。 中央でも一部レシピや垂直jcを前jcに変えると一応出来る。 地上投げ追撃 投げ JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 投げからの追撃。ゲージ回収は19%ほど。 特にゲージMAX時はここから強気にプレッシャーをかけて行きたい。 レデュース補正を嫌う場合はJC (jc) JB JC 空中投げで。 投げ JC (jc) JC J2C J2C 着地 2Bで受身狩りとダウン追い討ちの2択へ。ダウン追い打ちと合わせて50%ほどゲージ回収できるのでヒート狙い時に。 前受け身を狩れるように2段目は垂直ジャンプなど画面端に近づきすぎないように工夫する必要あり。 ダウン追い討ちについては後述参照。 端背負いカルスト追撃 カルスト 後ろ歩き4C (垂直jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端を背負った状態でカルストを当てたときの追撃。 密着~相手と1キャラ分離れた程度の距離なら4Cが繋がる。 状況によっては4Cが裏回りしたりするので、安定重視なら5C エリアルで。 カルスト エリアル フルと違い猶予が短いので、相手と離れている時はこれしか入らない。 ダウン追い討ち 2B 5A*3 6A 5B 5C 2A 5A*3 6A 主に「地上投げからJ2C〆」や「A波動 派生 逆波動派生〆」からの追撃で使用。 ヒット数がある程度多いと途中で地面に落としてしまう点に注意。 ちなみに2度目の5Aは2Aから通称「特殊ビート」などと呼ばれるテクニックを使用。 ゲージ回収は優秀だがコンボ後もリバースビート補正がかなり残るのが難点。 2A 5A*4 6A 5B 2B リバースビートが残らないレシピ。 コンボや固めでもリバビが掛かりやすいキャラなので、状況重視ならこちら。 2A 5A*3~4 5C EX爪 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ EX爪のダウン引き剥がしコン。 ダメージが欲しいときに。 しゃがみシールドカウンター(SC) 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 214Bは最速で出せるようにDボタンを押した際は意識しておく。 屈SC B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 屈SC始動最大レシピ。 距離が遠いので4C(1) (hjc) BEJ2Cのつなぎが少々難しい。 屈SC 236B 派生236B 派生214B ダウン追い討ち 画面端を背負わせている状況で使用。 空中カウンター拾い(生空投げ時の拾いも同様) (5A,5B) 5C JB JC (jc) JA JB JC 空中投げ 安定拾い。 拾うとき距離が離れやすいのでJAだとスカる場合もある。 距離が離れていると思ったら最後の投げは空ダしてから投げる。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4000程度。 5C B爪 JB JC (jc) JC JB (dc) JC 空中投げ 5Cを低空で拾わないとB爪 JBが当たらないので注意。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 2B 2C ディレイ微溜め4C BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B カウンター拾いからBEJ2Cループへ移行。距離が近くないと最初の2C 4Cがスカるので注意。 ヒット数が少ないうちは浮きが高いため5C 2C~が当たりづらい。 BEJ2Cのバウンド後、ほんの一瞬ディレイを掛けて拾うか5Aで代用する。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4800程度。 低め2B 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 2C 5Aスカし 6A 6A 2C 4C BEJ2C 着地 2B 2C B邪魔 追加236B 追加214B 多少距離があっても拾いやすいレシピ。 最初の5Cは最低空でないとB肘後のJ2Cが当たらないので目一杯ディレイ。 難しい場合や距離が遠い時は5Cを省く。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで4700程度。 最初の5Cを省くと安定だが300ほどダメージが下がる。 (ダッシュ)5C 4C(1) (hjc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B肘1段 (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C B邪魔 追加236B 追加214B 補正の緩い5C直当てからBEJ2Cループに移行するので高ダメージ。 4Cの持続部分の当たり方によってはジャンプキャンセルBEJ2Cが最速で繋げづらいので、5Cは低めかつ密着拾いしたい。 JCカウンターからVシに完走した場合のダメージはノーレデュで5500程度。 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 4C(1) (jc) BEJ2C 着地 5C 2C 2Aスカし 2A 2C ディレイ5C B爪 JB JC (jc) JB JC 空中投げ 画面端のBEJ2Cループ移行最大拾い。 JCカウンターからVシにエリアルまで完走した場合のダメージはノーレデュで5800程度。 おまけ 大体初期のコンボだったり魅せコンだったりで現在の実用性は低め。 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 美乳膝。ワンツースリーが密着で当たった時限定の安定運びコン。 膝以降のつなぎは最速を意識する。 5A 623Bで焦ってミスる、もしくは623Bに受身を取られる人はJC 5A 5C 623B JC (jc) JB JC 投げに この場合は最初のJCにインバリが出ない様に注意 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 2A 2C 4C dc JC 5A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ↑の改良版 ワンツースリーが密着で当たった時限定 膝はギリギリまで低くしないとJC前に受身取られるか、JC後の5A 2Cでスカる 確認対応キャラ:アルク、キシマ、ワラキア、ネロ、シエル、七夜 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ ループ数増やしたい人用、密着始動限定コンボ。 最後の2Aは高さ次第で2Bにも出来る。 2A 2B 5C 5A 6A 6A 5C 2C 2Aスカし 5A*2 2C 2Aスカし 2A 2C 5A(スカし) 6A 6A 2C 5C 623B JB JC (jc) JB JC 投げ 通称ダブル123。 最後の5A(スカし)にディレイをかけないと6A 6Aが当たらないので注意。 もちろん密着始動限定。 (画面端) ~ 2C A爪 派生 5A 2C 5C (B爪?) 適当エリアル クレセントのA爪 派生は受身時間短いけど、なぜかハーフはほぼ今までどおりの性能。 ハーフは壁バウンドがA爪とEX爪しかなく端でのダメが下がるしゲージ回収の面からも入れたい。 ただ2Cが先端すぎると2CヒットしててもA爪がスカるっぽい。 その場合、B爪単発で拾えるっぽいがコンボいけるかは未検証。 ~ 22A ダウン追い討ち ハーフのシステム的にゲージ回収してMAX状態にしたいので、MAXに近い状態ならダメージ捨てて22Aで締めるのもありだと思う。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・立ち食らいコンボ ・屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C (3C )B霧槍 尖晶斬 ダメージ 1574(1749) どこでも入る基本コンボ 前に2Aを刻みすぎるとダメージが激減し、B霧槍も入らなくなる 3Cを入れない場合、B霧槍では相手は地上で仰け反るだけなので注意 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1828 3C C霧槍対応キャラ レイチェル・テイガー・アラクネ・タオカカ 上記のコンボよりダメージが高く、ダウンも奪えるので対応キャラにはこちらを使う 5B (5C )3C 2B 5C hjc JB JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2313(2464) 3Cでダウンさせた後に2Bで起こしてエリアルに持っていくコンボ ダメージもそこそことれ、ダウンも取れるが3Cで転ばせた時に遠いと2Bがあたらないので注意 5B 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2670 立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2787 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマにはダッシュ慣性つき5Bからしか入らない。 [[レイチェル]]・アラクネ・[[テイガー]]には(微ds)必須。 5B 2B 雪華塵 (微ds) 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2656 上記のものよりダメージが低く、咄嗟にも出しづらいが全キャラに対応(ダッシュ慣性もいらない)。 アラクネには(微ds)必須。2B 雪華塵は要練習。 5B 5C 雪華塵 (微ds) 6C 2D 微ds 6B (微ds) 5B (2B 5C )3C ダメージ 2591(2778) 3C締めからの起き攻め重視。 レイチェル・アラクネ・テイガーには最初の(微ds)は必須。 屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B 5C 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3088 2Dの後の6Bは相手が接地してるところに当てる 5B 5C 6C dc 5C hjc JC J2C jc J2C JC JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2957 浮かせてエリアル→凍結→ダウンのおなじみコンボ 5B 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C ダメージ 2877 難度は高いが高ダメージで3C締めできる JDとJCの2つにディレイをかけるとやりやすい 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 5C 3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2708 相手屈食らい時でも可。画面端に密着しすぎていると6後の6Dが当たらないので注意。 微ds 6D部分は低空ダッシュJ2C JC 微dsにするとダメージ・難度ともにアップ(ダメージ 2775)。 これは他のコンボでも使える。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 投げスカり 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3191 B吹雪の受身不能時間が長いことを利用したコンボ、B吹雪 6Cはほぼ最速で。 5B 5C B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2963 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3062) (ゲージ25%使用)5B 5C B吹雪 6C 6D 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3818 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2647 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 2754) 5B 5C 6C B吹雪 JC JD 5B 2B 5C 3C ダメージ 2825 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ 6A B霧槍 尖晶斬(C霧槍 尖晶斬) ダメージ 1356(1464) 状況を問わない安定コンボ。 C霧槍対応キャラはジン・ノエル・テイガー・バング・アラクネ・カルル・ハクメン・ハザマ。 6A 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2734 画面中央での安定コンボ、画面端では2Dを6Dに変更する。 Λ-11・カルルには雪華塵(8ヒット目)が入らず、ラグナ・ハザマ・ツバキにはダッシュ慣性つき6Aからしか入らない。 (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3398 ゲージ35%回収 ダメージ・ゲージ回収ともに優秀 B吹雪対応外キャラはジン・カルル・レイチェル・ハザマ ダッシュ慣性ありでのみ対応はラグナ・ノエル・ライチ (画面端限定)6A B吹雪 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ 2930 ゲージ28%回収 3C締めからの起き攻め重視。 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3040)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A 氷連双 微ds 6C 6D 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3852 B吹雪がしゃがみにあたらないキャラ用のコンボ。 3C始動 固め中からの下段択3Cなどから 3C 2B 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3018 3Cで転ばせた相手を拾いなおすコンボ。2Bは最速を意識して。 3C後の距離が遠いなら2B 5C jcからのエリアルに変更する。 (画面端限定)3C 2B 5C 6C 6D 微ds 6D 5B 2B 5C 3C ダメージ:2926 例によって低空ダッシュJ2C JCも可能(ダメージ 3031)。 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる 6B 微ds 5B~ ノーマルヒットでも微ダッシュ5Bが入る。後のコンボは立ち・屈喰らいを確認してお好みで。 6B(ch) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3837 暴れつぶしなどの6B(ch)からは直接6Cが入る。 +25%使用で2度目の6C後をdc 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4589)。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6B(ch) 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5655 6C dc 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3621 空中の相手への6C始動では5C 6Cを省くなど状況にあわせてコンボを変える。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5706 6C(ch) dc (微ds) 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3999 端なら2Dを6Dに変える。 ダッシュ6Cのタイミングに注意しないと2Dが当たらないことがある。 +25%使用で最後の6C後をdc 5C hjc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:4797)。 (画面端限定・ゲージ25%使用)6D (微ds) 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5049 +25%使用で締めのC霧槍をjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ:5527)。 2D始動 固めや牽制2Dなどから 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2399 画面中央では基本的にこれ。 +25%使用で締めのC霧槍を5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ:3035)。 (ゲージ25%使用)2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3109 かなりの距離を運ぶので画面端に到達しやすい。 (画面端限定・ゲージ25%使用)2D 微ds 6B B吹雪 6C 6D JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3493 キャラ限コンボ。 地上投げ始動 地上投げからのコンボ。4投げのほうが火力が高め。 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 尖晶斬 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C B霧槍 尖晶斬 (ゲージ25%使用)4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 5C 6C dc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージは上から2812・2896・3297 A霧槍を空振りして接近し相手が接地する前に5Cで拾う。dc後のジャンプは最速で レイチェルには5Cで拾う時にディレイをかけること 一番下は画面端に到達した場合のみ可能 4投げ A霧槍 尖晶斬(空振り) 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2727 微dsは気持ち遅めに始める。 (画面端付近限定・ゲージ25%使用)4投げ B吹雪 6C 6D 氷連双 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:3558 自分画面端背負い時のみ可能 B吹雪は凍結した相手が接地した瞬間に当たるくらいディレイをかける 画面端からの距離が近すぎる、もしくは遠い場合は6C 6Dを6C dcに変更する 6投げ(2) 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2307 (ゲージ100%使用・バーストアイコン1個使用)4or6投げ 煉獄氷夜 ダメージ 即死 投げからは確定でAHが入る。相手は死ぬ。 今作ではコンボ中に相手の体力が35%以下になってもAH使用許可が出ない。 投げ発生の時点でAH使用条件を満たす必要がある。 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空中投げ C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1935 お手軽コンボ 高い位置の相手を掴んだときはこれぐらいしか狙えない。 空中投げ 空中ダッシュ J2C JC 微ds 5B 5C B霧槍 尖晶斬 ダメージ 2510 JCに若干ディレイをかけると微dsからの繋ぎがやりやすい。 5B 5C B霧槍 尖晶斬は5C 3C B霧槍 尖晶斬にすることもできる(ダメージ 2578)。 (ゲージ25%使用)空中投げ 6C dc 微ds 5C 6C JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3474 画面端から反対側の画面端まで運べる程の運送力。 掴んだ高さとゲージに問題がないなら常にこれを。 JCカウンター拾い始動 牽制JCがカウンターした時に。出来るか出来ないかで戦いやすさが違うはず。 JC(ch) 2D 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2727 相手がJC先端付近でカウンターヒットしたときに狙う 地上の相手にも当たる JC(ch) 5C hjc JC J2C jc J2C JD C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2451 相手が空中近めでカウンターヒットしたときに。 余裕があれば拾いの5Cを6C dc 5Cにしても良い。ただし、ツバキには入り辛い模様。 氷連双始動 無敵技の氷連双からの高火力コンボ。特に二段目始動はかなりの高火力となる ただし、一部を除いて画面端付近限定 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C 6D 5C hjc JC J2C jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4403 比較的容易にできるコンボ。 ダメージは低いもののゲージ50%で6C C霧槍締めできる。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:4654 上記のものよりダメージ・難度ともにアップ。 6CからのB吹雪は若干ディレイが必要。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:5097 6CからのB吹雪はディレイが必要 +25%使用で締めのC霧槍を霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬にすることも可能(ダメージ 5503) (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ:3025 画面中央での安定追撃。 相手キャラ・位置によって若干ダメージが変わる。 (画面端限定・ゲージ75%使用)氷連双二段目 6C 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:6065 (画面端限定・ゲージ125%使用)氷連双二段目 6C 6D 6B B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C 6C dc 氷連双 5C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ:7204 ゲージ48%回収 FCコンボ 2C、雪風がカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS)を参照 2C(FC)始動 2C(FC) 6C 2D ダッシュ6B 雪華塵(8hit) 6Cdc C 6Cdc JCJ2C J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4590+ダウン C霧槍を氷翼月鳴にすると ダメージ:5392 ただしダウンは取れない ノエルとΛには2Dをディレイ2Dに 壁際ではレシピの2Dを6Dに 2C(FC)>6Cdc>C>6Cdc>C>6Cdc>JCJ2C>J2CJD>C霧槍 ダメージ:4011+ダウン C霧槍をD霧槍>6C>C霧槍にすると ダメージ:4291+ダウン 2C(FC) 6C 2D 2C 6C(dc)5C 6C(dc)5C(jc)J2C(jc)J2C C霧槍 ダメージ:4034+ダウン 2C(FC)>6C>2D>(ディレイ)6B>5C>6Cdc>5C>6Cdc>JCJ2C>JCJ2C ダメージ:4201 2C(FC) 6C 2D 6B {5C 6C(dc)}×2 5C(jc)JC(jc)JC C霧槍 ダメージ:4230 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 6C C霧槍 ダメージ:約4500 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 2C 6C ディレイ氷翼月鳴 ダメージ:約4700 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C(dc)5C 6C(dc)氷連双 5C 2C 氷翼月鳴 ダメージ:約5300 ※氷連双までに画面端 2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C dc5C 6C dc最速jc JC J2C jc J2C 214D 6C 214C 25%消費で約4300くらいで安定 雪風(FC)始動 RCする必要があるので必然的に100%使用コンボになる 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6C 超ディレイB昇竜 6C 6D 5C HJB J2Cjc J2C D霧槍 6C C霧槍 ダメージ:4246 雪風(1)(FC)(RC) ダッシュ6B 5C 2C 6Cdc 微ディレイ5C 6C※2 6D 5C JC J2C J2C※3 D霧槍 (着地)6C C霧槍 ダメージ:4018 ※自分or相手端近く ※2 ここで端に到達できればOK ※3 ここでぴったり25%溜まる その他 カウンターヒット始動など 5D dc (微ds) 5B 5C(or2B) 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2538(2426) 5D先端付近ではできない。 (ゲージ25%使用)5D(ch) dc 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3692 5Dカウンターヒットからは直接6Cが入る。 裂氷(ch) A吹雪 ダメージ 1294 裂氷からの安定追撃。ダメージが低いのが難点。 難易度が上がるが微ds 5B(1) jcと微ds 5B(1) 5C hjcからのルートだとダメージは2000近く出る。 (ゲージ25%使用)氷翔撃 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2610 (ゲージ50%使用)氷翔撃 6C dc 5C 6C dc JC J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3619 (ゲージ25%使用)A吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2144 ダメージは低いがかなり運べる。 突晶撃ヒット後に画面端付近に達する状況で狙う。 (ゲージ50%使用)A吹雪(ch) 凍牙氷刃 ダメージ:2159 画面中央での安定追撃。 凍牙氷刃の代わりに氷翼月鳴でもいいが反応が遅れると空振ってしまう。 (ゲージ100%使用)凍牙氷刃 凍牙氷刃 ダメージ:3645 バースト対策
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83%回収(合計183%) シエル 4429 解説 JB JCを三回当てるエリアルの基礎コン、BEJCを使わないならこのつなぎが安定して高火力が取れる。しゃがみヒットの場合は5Cが浮きヒットとなるので3Cを抜かして後のエリアルにつなげばOK。 基礎コン2 着地コン レシピ 5A×2 5B 2B 5C JA ディレイB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC J623B 開始ゲージ100%時 109%回収(合計209%) シエル 4471 解説 5C浮きヒットを利用したしゃがみくらいでの着地コン。高度の関係で昇竜〆となるので空中受身後を狙いに行きましょう。もし空投げ〆にしたいなら着地後のエリアル部分を着地 JB JC jc JB JC 空投げ〆とする。 基礎コン3 BEJCコン立ちくらい始動 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) シエル 4823 解説 BEJCコンの基本ルート、Fでも同じエリアルが可能。3Cからの前ジャンプBEJCが若干難しいがBEJCコンはシオンの生命線なので是非習得したいところ。 基礎コン4 BEJCコンしゃがみくらい始動 レシピ 5A×2 5B 2B 5C JB ディレイJC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 106%回収(合計206%) シエル 4901 解説 しゃがみくらいでのBEJCコンの基本ルート、微ディレイ空ダBEJCに慣れるまでが難しいので要練習。 応用コン1 BEJCコン BEJC×5 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 112%回収(合計212%) シエル 5233 解説 中央ノーゲージ高火力のコンボ、この火力で場所を問わずコンボが決められるのはかなりの魅力となるが非常に難しいコンボなので練習量が物を言うことになるでしょう。エリアルの〆方は空投げ・空中Bエテエア(J623B)・EXスラエアの三種類ある中で、ゲージに余裕があるならEXスラエアを選択しておきたい。EXスラエア〆のルートはエリアル最後の部分をディレイ空ダBEJC JA JB J623A J214Cとする。 応用コン2 BEJCコンしゃがみくらい始動 BEJC×3 レシピ 5A×2 5B 2B 5C JB ディレイJC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 121%回収(合計212%) シエル 5024 解説 しゃがみくらいでのBEJCコンの基本ルートの着地後にまたBEJCを2発叩き込む、基本的なコンボ構成は同じなのでそこまで苦労することはない 応用コン3 BEJCコン BEJC×7 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 (JB) JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA×2 JB 空投げ 開始ゲージ100%時 142%回収(合計242%) シエル 5659 解説 中央ノーゲージ最大火力のBEJCを7回も叩き込むコンボ、6B中段始動ならば6B 5A×2 5B 2B 3C 前ジャンプBEJC~とつなげばOK。場所を問わずコンボが決められるのは一緒だが安定といった言葉とは無縁なとてつもなく難しいコンボ。壁際になるとJC jc BEJC 空ダBEJC J214Aの連携の空ダBEJCを追い越さなくなるため多少難易度が下がるもののそれでも難しい、壁際だと一度目の着地からJB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC~とつなぐことが可能 2C始動中央A射撃引きはがし運びコン レシピ 2C [ダッシュ2B 5B 236A]×2 ダッシュ5A 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 94.9%回収(合計194.9%) シエル 3159 解説 ダウン追い打ちでA射撃が当たるキャラ限定の運びコン、中央くらいからならエリアルにも移行できる。中央よりも後ろだった場合は[ダッシュ2B 5B 236A]×2で〆ておいてダッシュ横押しで画面端まで追いやる A射撃引きはがし運びコン対応キャラ及びダウン追い打ちキャラ別レシピ ダッシュ2B 5B 5C(1HIT) 236A ダッシュ2A 5B 5C(1HIT) 236A ダッシュ2A 2B 5C(1HIT) 236A シエル・ワラキア・さつき・聖典 秋葉・ロア・制服・両ネコ 軋間 ノーゲージ 壁際 2C始動壁際A射撃引きはがしコン1 レシピ 2C ダッシュ236A 5B 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 78.7%回収(合計178.7%) シエル 4036 解説 壁際でのA射撃引きはがしルート、引きはがしからとは思えぬ火力が出るがダッシュ波動のコマンドが慣れないと難しい。 2C始動A射撃引きはがしコン2 レシピ 2C ダッシュ2B 5B 236A 5B 5C JB JC jc BEJC 空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 88.7%回収(合計188.7%) シエル 4116 解説 壁際でのA射撃キャラ限引きはがしルート、上記のものとほぼ同じだがダッシュ波動がない分幾分か難易度が低い。 ゲージ使用 EXエテグラコン1 レシピ 5A 5B 2B 5C 2C 214C ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 2C 214A 開始ゲージ100%時 54.1%回収 シエル 4285 解説 昔からあるエテグラコン、今でもまだまだ使うことはできるがEXエテグラの補正がきつくなったので火力が伸びなくなった。ノーゲージで高火力コンがあるので陰に隠れてはいるがお手軽という部分では今も変わらずこのコンボの強みである。火力には期待できないので基本的にエリアルのいくのではなくAエテグラ〆から表裏に持っていったほうが効果的だと考える。 EXエテグラコン2 レシピ 5A 5B 2B 5C 2C 214C 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 214A 開始ゲージ100%時 62.2%回収 シエル 4584 解説 中央でBEJCを組み込んだコンボ、ヒット数を増やしすぎるとBEJCが受身を取られてしまうのであまり刻み過ぎないようにすること。 EXスラエア着地コン BEJCコン BEJC×8 レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214C 着地 BEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC J214A 着地 JB JC 空ダJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 110.8%回収 シエル 6068 解説 EXスラエアを当てるのではなく着地キャンセルに使うことでBEJCをより多く当てることができる、小パン始動かつ場所を選ばないコンボなのに非常にダメージが高いがそれなりに難易度が高い。もちろん中段始動も6B 5A×2 5B 2B 3C 前ジャンプBEJC~とつなげばOK 壁際EXシンクコン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 3C 421C J214A 着地 BE5C 微ディレイBE6B ディレイ214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C(1HIT) BE236B ノーキャン2A 2B 5C(1HIT)2C 214A or 236C or BE236B(2HIT) ダッシュ5A 5B 623A 236C 開始ゲージ100%時 3.5%回収 シエル 4275 解説 通称「真紅(しんく)コン」と呼ばれる壁際のコンボ、こちらもエテグラコンと同様昔からあるコンボの一つ。昔は銃弾を補充しながらの高火力コンだったが、今はEXシンクの補正がきつくなって火力は大幅に下がってしまった、とはいえ壁際で確定ダウンが取れるルートとして今でも使われる。BE6BがBE5Cの当てる高さによってあたり方が変わる、BE5Cが低ければ普通のヒットとなるが少し高めになると裏当てになってコマンドが逆になる、なのでBE6Bの当たり方に注意しながらコンボをつなげましょう。BE236B ノーキャン2Aの目押しが慣れるまでは難しいので省いてしまってもかまわない、因みにBE236B ノーキャン2Aの目押しを省いて236Cで〆る場合2Cからそのままつなぐのであれば問題ないが、BE236B(2HIT) ダッシュ5A 5B 623A 236Cのルートは残段数11発以下ならサーキットブレイクになる最終段が当たりやすくなる。〆の種類がいくつかあるが特に何もなければ214Aで表裏起き攻め、サーキットブレイク狙いなら236Cで〆るようにする。 壁際EXシンクコン2 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 3C 421C J214A 着地 BE5C 微ディレイBE6B ディレイ421B 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214A 着地 214A 開始ゲージ100%時 64.5%回収 シエル 4462 解説 BEJCコンに移行することにより214A〆にする場合は上記のものよりこちらの方が火力が高い。 壁際EXスラエア+EXシンクコン レシピ 5A×2 5B 2B 5C 3C 前ジャンプBEJC ディレイ空ダ BEJC 垂直ジャンプ後ろレバー入れBEJC J214C 着地後即421C J214A 着地 BE5C 微ディレBE6B ディレイ214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C(1HIT) BE236B ノーキャン2A 2B 5C(1HIT)2C 214A 開始ゲージMAX時 167.1%回収(合計267.1%) シエル 5411 解説 ゲージMAX時に狙うシンクコンの高火力ルート、MAX中にEXスラエアから続けてEXシンクにつなぐことで時間をかけずに効率よくゲージの使用ができるのが利点。その後のルートは上記のルートと同じなので状況によって〆方を選ぶだけ 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH ダッシュ2B 5B 5C JB JC 空ダJB JC jc JB JC J623B 開始ゲージ100%時 100%回収(合計200%) シエル 5222 解説文 割と簡単な拾いではあるがそこそこの火力が出る拾い。シオンの生空投げや空中カウンター始動のコンボは基本しゃがみくらい始動のコンボにつなげていく形となる。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH ダッシュ2B (5B) 5C JB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 113%回収(合計213%) シエル 6103 解説文 JBかJCカウンター始動となるとかなりのダメージが叩き出せるコンボ。(5B)を入れると高度が上がり猶予が少なくなるがカウンター始動ならば一応入れることはできる、しかし生空投げはヒット数の関係で(5B)を入れると受け身を取られてしまうので注意。 立ちEXシールド5Aカウンター レシピ EXシールド 5A(CH) BE6B ダッシュ2B (5B) 5C JB JC jc BEJC 微ディレイ空ダ BEJC J214A 着地 JB JC jc BEJC ディレイ空ダBEJC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 118%回収(合計218%) シエル 3831 解説文 カウンターを利用してBE6Bを挟むことができるコンボ、その後は上記と同じコンボルート。
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表記とか 本体でのコンボ エリアルについて 基礎コンボ地上始動ノーゲージ 1ゲージ 空中引っ掛け始動EF汎用レシピとアドリブ用 表記とか 5BやJCや2Cは何も書いてなければ基本的に1ヒット ディレイとか書いてなければ基本的に最速パーツ 基本的なコンボのみなので、状況が取れない、火力が足りないと感じたら動画とか見てコンボしたりしてください EFゲージが余っていればとにかくEFCコンへ 本体でのコンボ 基本的にEFがあれば殆どEFに繋いで2C〆 EFゲージがあれば、6C エリアルとなっている部分はほぼ6C EFCにして2C〆コンボに行く 地上ヒットで2C2ヒットしづらいキャラはアンジェ、フィオナ、リーゼなど 先端や画面端だと当たらないキャラが増える 当たらないキャラには~5CAとつルートやBとつ 3派生EFCなどのルートを使う 2Cで〆た後は基本的には4BCか5BCダウン追い討ちで有利を取る EFコンボについては、特殊な水氷火土時以外で出来るコンボになります エリアルについて 6Cヒット後、距離がやや離れている場合はhjc 微ディレイJA~ で慣性をつけて相手との距離を詰めるとコンボしやすい上、運び距離も伸びる。光では不可 近い場合は普通のjcでもhjcでもどっちでもいい エリアルは基本的には JAJBJC数ヒット jc JAJBJE JAJBJC数ヒット jc JBJC 空中突進 8派生 ぷっぷくなど 基礎コンボ 地上始動 ノーゲージ 5A 5B 5C Aとつ 5A 5B 5C 2C 5A 5B 5C Aとつ 5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5B 3BC 5B 2C 2B 2C2ヒット 3BC ステ5A 6C エリアル 2B 2C2ヒット 3BC ステ5B 5C 2C 低空空投げ 5A6C エリアル 低空空投げ 5A5B2C Bとつ相殺空投げから 1ゲージ 横とつ 上要素派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jcJAJBJE 上とつ 7派生か9派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jc JAJBJE 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ5B 2BC 5B2C 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ 5A6C エリアル 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5B5C2C 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5A6C エリアル N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A5B5C2C N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A6C エリアル N投げ EFC ステ2C 3BC 5B2ヒット 5B2ヒット5C2C 超マーリンカウンターヒット NH レバー7入れ レバー9入れJBJC数ヒット jcJAJBJE 空中引っ掛け始動 JAorJB JC 着地 ステ6C エリアル JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JAJBJE JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく (JA)JB jcJBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく 相手の喰らい判定と引っ掛けた高さで使い分け。 EF汎用レシピとアドリブ用 5A5B5C Aとつ 5A6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C ~5B高め空中ヒットなど 6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C エルザ、クラリス、ゼニア、神依、あかねなどにはエリアル中の2段ジャンプを垂直jcにする。 JB JC 着地6C など高い位置で当てた場合→6C EFC ステJB微ディレイJC jcJBJCJEJC 着地5B2C など 6C先端の高さで6Cを当てた場合→6C EFC ステJC jcJBJCJEJC 着地5B2C 。